La “Guerra francese” (o Varra rotta) come veniva giocata ad Agerola.

Ieri sera Agerola ha celebrato la VI Giornata Nazionale del Dialetto indetta dall’UNPLI. Nel corso della manifestazione, dopo una mia “lezione” dedicata alle sopravvivenze del neutro latino nella grammatica della nostra parlata dialettale, abbiamo presentato l’opuscolo ““Giochi e filastrocche per bambini e ragazzi dell’Agerola che fu”.  Tra i giochi che in esso vengono ricordati, c’è quello della Varra rotta, detto anche a Guerra francese.

In un post del mese scorso che ora ho rimosso, ne avevo fornito una descrizione relativa a come viene praticato al nord Italia, tanto per stimolare gli Agerolesi a …tirar fuori dei ricordi su come lo si articolava qui da noi.

Ora che quei ricordi sono emersi (soprattutto da Antonio Avitabile e Crescenzo Naclerio), pubblico la versione agerolese di quel bellissimo gioco a squadre, traendola appunto dall’opuscolo di cui sopra.

 Gioco della Varra rotta (o Guerra francese)

Varra rotta 1] è  un gioco noto anche come Guerra francese, che ad Agerola era praticato fino a una trentina di anni fa. Esso merita più righe degli altri giochi scomparsi sia perché molto bello, sia perché aveva svolgimento e regole abbastanza articolate. Era un gioco a squadre – rigorosamente maschili –  sembra riecheggiare certi tornei cavallereschi del Medioevo.  Affascinante come una partita di pallone, era ancora più economico del calcio, dato che non necessitando di alcun attrezzatura o equipaggiamento particolare; bastava avere buone gambe, scaltrezza e spirito agonistico. Importante era, ed è, avere a disposizione un vasto campo di gioco, specie con squadre numerose. Buone soluzioni di ripiego erano le piazze e i sagrati delle chiese (ottimo, tra i secondi, quello erboso che stava davanti a S. Pietro di Pianillo, poi abbassato di quota e asfaltato).

O I O IOO

SQUADRE E CEMPO DI GIOCO.

I  due capisquadra menavano ‘o tuocco per decidere chi cominciava a scegliersi i compagni di squadra; cosa che poi continuavano, alternandosi. La dimensione delle squadre variava tra 4 o 5  e  10 elementi , anche a seconda di quanto era grande il campo di gioco. Le due squadre si schieravano sui due lati corti del rettangolo di gioco. Come regola, bisognava stare dietro una “linea di difesa” (la varra) da marcarsi per terra in qualche modo; ma spesso ci si accontentava della linea (o del muro) di fondo (che diventava la propria varra) . In ogni caso, la propria barra andava difesa da possibili invasioni da parte di un giocatore della squadra avversaria (nel qual caso quest’ultima avrebbe vinto lo scontro). Lo spazio compreso tra le due varre era il “campo di battaglia”. L’inizio della linea laterale destra era, per ciascuna squadra, la “prigione” dove mettere in fila i giocatori avversari via via catturati nel corso della partita.

 

 

 

LE CATTURE.

Un giocatore era considerato “preso” (e doveva dunque andare nella prigione degli avversari) se veniva semplicemente toccato da un avversario mentre si trovava nel “campo di battaglia”. Ma non tutti potevano catturare tutti. Si doveva rispettare la seguente regola fondamentale: ogni giocatore che esce dalla sua barra può catturare solo  l’ultimo avversario entrato in campo prima di lui e può essere catturato solo dall’avversario che entra in campo subìto dopo di lui.  Facciamo un esempio indicando i giocatori con lettere di squadra (A o B) e numeri che ne danno l’ordine di entrata nel campo di battaglia: Il giocatore A1 esce dalla sua barra ed entra in campo. In risposta, entra in campo un giocatore avversario (B2), che cerca di catturare A1. Specie se B2 si avvicina parecchio alla barra nemica, un altro giocatore della prima squadra (A3) deciderà di entrare in campo in soccorso di A1 e punterà a catturare B2.  Ma questo A3 dovrà anche cercare di non essere a sua volta catturato da un altro giocatore della seconda squadra (B4) eventualmente sceso in campo dopo di lui.

CATTURE E SFIDE COLLEGATE.

Ogni volta che avveniva una cattura, il gioco veniva fermato (un po’ come a calcio dopo un gol) e veniva poi riavviato come segue:  il giocatore che aveva appena fatto un prigioniero doveva andare presso la barra degli avversari e sfidava uno dei giocatori lì presenti (ovviamente sceglieva quello che gli sembrava il più debole). Questi doveva mettersi a piedi uniti, ben ritto e con un braccio dietro la schiena e l’altro in avanti, piegato e con la mano aperta a palmo in su. Lo sfidante gli si poneva davanti  con postura favorevole a uno scatto di fuga, ma un suo piede doveva comunque toccare un piede dello sfidato. Poi gli dava tre schiaffetti sulla mano tesa  (distanziati a suo piacere) e, al terzo schiaffetto, partiva come un razzo verso la barra dei suoi. Ovviamente, partiva anche lo sfidato, ma con un piccolo ritardo dovuto alla sua scomoda posizione iniziale e al tempo di riflesso.  Se lo sfidato raggiungeva e toccava lo sfidante, lo prendeva prigioniero e annullava la cattura che quello aveva fatto in precedenza.  Ma doveva  raggiungerlo  in pochi metri, perché inseguirlo fino alle vicinanze della barra avversaria significava correre il forte rischio di essere preso da un compagno dello sfidante uscito apposta in suo soccorso. Insomma, la partita era ripresa a tutti gli effetti.

LIBERAZIONE DEI PRIGIONIERI.

Gli avversari catturati  da ciascuna squadra e messi in fila nelle rispettive prigioni (dove si tenevano per mano a formare una catena),  potevano essere liberati da un compagno di squadra che  – cercando di non essere a sua volta catturato – riusciva a toccare il prigioniero o, quando erano più di uno, il primo della catena di prigionieri. Quando ciò riusciva, i prigionieri erano tutti liberati e potevano tornare dietro la barra della squadra d’origine, per poi riprendere a giocare normalmente.

Anche una liberazione di prigionieri interrompeva il gioco. Lo si riprendeva anche in questo caso con la sfida già descritta per i la ripresa dopo una cattura.

CHI E COME VINCEVA.

Resta da dire che non si vinceva solo catturando tutti igli avversari o riducendoli a così pochi da indurli alla resa. Anzi, la vittoria più canonica e bella era quella ottenuta riuscendo a mandare un proprio giocatore – senza che per strada fosse toccato e imprigionato – oltre la barra dell’altra squadra (il che poteva far gioiosamente gridare: Varra rotta !). Ma era praticamente impossibile  riuscirci  prima di aver fatto parecchi prigionieri e aver così ridotto la capacità degli avversari di vigilare la propria barra per tutta la sua

 

NOTE

1 – Il termine dialettale varra  sta per ‘barra’ o ‘sbarra’. Infatti l’oscillazione B-V  è cosa molto frequentissima nel napoletano. In quanto al senso, esso  potrebbe essere abbastanza simile a quello che prende da secoli nei tribunali, dove  indicano il settore dove si pongono gli avvocati addetti alla difesa ( e la ringhiera che lo delimita). Ma con riferimento a una difesa che qui è militare (sia pure per gioco)  invece che legale.

Varra rotta potrebbe dunque significare, metaforicamente, ‘Difesa vinta’, ‘avversario messo in rotta’ ; tanto più che tra i significati dell’italiano rotta vi è quello militaresco di ‘rovinosa sconfitta in battaglia’.

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